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141201_PT용 컬러분석

Study/Art / 2016. 11. 24. 21:06

 

 

 

Posted by Aern
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140527

Study/Art / 2014. 5. 27. 21:37



스토리가 떠올랐는데 정리겸 떠오른 이미지 쓱쓱

비엔나소시지랑 계란후라이, 케찹.

배고프다...

Posted by Aern
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130930

Study/Art / 2013. 10. 1. 01:27




슬럼픈가... 이렇게 작업 막히는거 오랜만이네 ㅜㅜ...

말 꼬리 빼곤 작업 시간 내내 헤메기만 한 것 같다... ㅜㅜ


근육이 너무 덩어리감 없이 세부묘사만 강해서 덩어리감 잡아주려고 했는데...  더 난감해진듯...

앞다리는 부피와 비례는 맞게 배치는 했는데 강약감과 볼륨감이 사라져서 오히려 탄력없어 보이고.

관절도 너무 도드라지는 느낌... 적당히 풀어주자.

Posted by Aern
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130925

Study/Art / 2013. 9. 25. 16:22

정신없이 작업하다보니 시간가는 줄 몰랐다.

마지막으로 글쓴 후 이십일이나 지난걸 보고 깜짝 놀랐네...

추석이 가운데 껴서 그런가?; 시간 참 빠르다...


애초에 블로그 시작한게 잘 하든 못 하든 상관없이

그 때 그 때 어떤 작업과 생각을 하였으며,

시일이 지나 뒤돌아보았을때 무엇이 발전했고 미진한지를 알고자 시작을 했건만!!!


나란 인간...!!! 한 달동안 치느님을 영접하지 못할만한 죄를 지었도다 ㅜㅜ

반성합니다... 반성합니다...!!!


작업물 폴더 뒤져서 중간 체크 겸 기록!


아직 완성 못했지만... 'ㅅ')...


전에 갠작했던 드럼통을 보여드리고 이것저것 지적받았는데

그 중 제일 와닿았던게 바로 저 뚜껑부분이었다. 돌돌돌돌 돌려서 여는 저 부분.

그냥 뭉뚱그려 작업했었는데 사소한데까지도 꼼꼼하게 작업 하는게 퀄리티 상승과 직결된다는걸 깨달았지.

엇 이런부분까지도 만들었네? 하는 그런거. 요즘 GTA5 보면서 느끼는 그런거...


지적 받자마자 신나서 돌돌 돌아가는 부분까지 순식간에 작업은 끝냈는데... 맵핑 완성을... 못했다...

그 맵핑이 말이지... 해도해도 끝이 없어...

자꾸 욕심이 나고... 파면 팔수록 이상해보이고... 주화입마에 빠질것만 같아...?!

그래서 이번 과제 끝나고 막힌 부분 여쭤볼겸, 따로 저장해두었다.


바위 연습작.

근데 생긴게 참 설득력 없어보인다.

왜 설득력이 없어보이냐면... 음...

돌이나 모래나 진흙이 꾹꾹 눌려서 만들어진게 지층이고 그 지층이 깨어져서 나온게 보통 커다란 바위일텐데...

내가 만든 바위는 (아마도)지층이 깨져나와 덩어리 진 부분이 중구난방이라... 그에따라 묵직한 느낌이 덜 살게 됐고,

표면의 갈라짐이나 깨진 부분들도 브러쉬 따라서 즉흥적으로 생각없이 흘러간 느낌이라 그런것 같다.

각종 사진과 지형 관련 책들 머리위에 늘어놓고 삼보일배 하며 탐독하겠나이다 ㅜㅜ...


자료도 자료지만 관찰력이 많이 필요하단걸 새삼 느꼈다.

그리고 스컬프팅은 하면 할수록 익숙해진단것도.


타일맵 이용해서 너른 면적을 효율적으로 맵핑하는 노드 배웠다.

위에 바위를 이 머터리얼로 작업했는데... 그럴싸해!

이번 노드 조합은 퍼즐게임같았음.


제가 좀 펄럭거려 보겠습니다!!!

움직이는 무언가... 빨래나 깃발같은데에 응용할 수 있는 기능도 배웠다.

팔락팔락과 출렁출렁을 엔진에서 알아서 세팅해준다니... 세상에나... 놀라워라.


부끄러우니까 메터리얼빨로 당당하게 가려야지.

최근 작업중인 동상. 스톤월장군 동상 모작.

근육들이 장난이 아니라서 파는 재미가 쏠쏠하다...

근육이 막 가죽장화를 뚫고 느껴져...ㅋㅋㅋ 작가분이 궁금할정도로 참 근육근육했다.

완성하면 뿌듯할거같아! 


언리얼도 재밌고 유니티도 재밌다.

일 해가면서 소소하게 또 하나씩 배워가는 중... 

엔진 두루두루 잘 다루는 개발자가 되고싶다... 어제보단 내일이 나은 사람이 되어야지 ㅇ_ㅠ

Posted by Aern
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130905

Study/Art / 2013. 9. 6. 00:47

 

오늘도 실력자님들의 작업물을 보면서 눈을 높여나가던 중,

실린더형 노멀맵 잘 뽑기가 어려웠었던게 문뜩 기억나서

이것저것 케이지를 조였다가 풀었다가 하면서 노멀맵 테스트 해봄.

하는김에 좋아하는 데칼도 덕지덕지 붙이고>.<

언젠가 돈 많이 벌면 포탈관련 굿즈들 다 사버릴거야 흑흑엉엉 사랑해요 밸브

 

전에 만들었던 컨테이너랑 세트로 놔 두니까 잘 어울려...!

 

아 근데 진짜 oil drum은 뭘로 검색해야 잘 나오는지 모르겠다.

괜찮은 참고 자료 없어서 너무 힘들었어 ㅠㅠㅠ

barrel말고 또 있나? ㅠㅠㅠㅠ

Posted by Aern
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130903

Study/Art / 2013. 9. 6. 00:20

진작에 끝냈는데 이제사 올린다 '-`*

스컬프팅 좀 수정하긴 했는데 마음에 안 드는 부분을 다 고치기엔 해 놓은 부분이 너무 많아서 적당히 끝냈다 '-`

 

 

액터로 배치. 색 넣은거랑 안 넣은거...

위에껀 프레넬로 림라이트처럼 준거고 아래껀 양감 살리려고 바꿔넣음.


금박 스펙큘러를 표현하고 싶어서 만들어봤는데 너무 빛나니까 싸보여서 까마귀 본능을 죽여야 했다 '-`...

지금 보니 또 너무 안 빛나는거 같은데...

컬러 넣은걸로 작업하다가 빼 봤는데 저것도 나름 느낌 괜찮아서 따로 빼 봄.

가까이서 보면 미묘한 돌 표면 스펙큘러 잘 살아서 나름 대리석같은데 스샷에선 미묘하다...

 

요건 스태틱메쉬 에디터 샷.

투시 멀미나 ㅋㅋㅋ

 

텍스쳐 '-`...

 

노드노드 '-`

사이사이 모래 낀거 표현하려고 노드 만들어놨는데 까먹고 안 칠했네.

 

으 어쨌든 또 하나 끝!

Posted by Aern
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130830

Study/Art / 2013. 9. 1. 12:07



배배 꼬인 기둥 *'-'* 중간세이브

단단한 재질의 돌이라고 생각하고 스컬프팅 했다. 모델링만 봐도 재질을 느낄 수 있게해야지...! `-`)!

근데... 또 이렇게 올려보니까 이상한 점이 보여...

왜 이렇게 균일하게 깼지... 왜 저 위치에서 저 각도로 일관적으로 깨지고 갈라지는거야 '-`;;;;;;

깰 때는 몰랐는데 깨고나서 복사해서 두 개 이어붙여 놓으니 딱 티가 나네. 와... 

설득력 없이 돌을 깨는 사람이 여기 있습니다!!!!!!! ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ

저거 진짜 신경써야겠다...


자 그럼... 몰프로 가장자리 살려주면서, 균형 깰만한 크랙을 하나 더 넣어주고, 데시메이션 해야지 `-` 으쌰

이번 주 내에 언능 맵핑까정 끝내고 언리얼 진도 나간거 언능 복습해야지! 서둘러라 요녀석아 '-`

Posted by Aern
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130829

Study/Art / 2013. 8. 30. 17:58



내내 기둥 스컬프팅 하다가 가볍게 끼니 때우고 손 풀겸 바위 작업 '-`) 이러니 저러니해도 자연물이 젤 재밌다.

완전 처음부터 시작하면 시간당 퀄리티 얼마정도 나오는지 재보고싶어서 시작했는데

팔릴만한 퀄리티가 되려면 한 시간은 더 있어야 할 듯.

시간이 없어서 오늘은 기록 겸 여기까지!


오늘은 과 동기들이랑 홈파티 하는 날! 슬슬 장 보러 가야지 ㄴ('▽' )ㄱ=3=3

Posted by Aern
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130825

Study/Art / 2013. 8. 30. 16:31



이번 작업물은 묘비~

원본의 데코레이션과 미묘한 색을 잘 살리고 싶었다. 살짝 반들거리는 느낌도.

비석의 색이 캐주얼 손맵이었으면 좀 더 화사하게 색을 빼고싶을 정도로 참 마음에 드는 미묘한 색이었다... '▽`)

적당한 선을 찾아 작업을 완성해 나가는건 참 재밌다.


아 그리고 작업하면서 새삼 느낀건데,

실루엣은 유지하면서 포인트만 손대는게 노말맵에도 오브젝트 형태 유지에도 작업시간 줄이는데도 좋은 것 같다.

기초적인거지만 넋 빼고 작업하면 자꾸 까먹게 되더라고... '-`)...


으... 극 실사와 손맵 둘 다 잘하고 싶다.

아직 젊으니까 할 수 있는건 다 해보고, 많이 많이 배워야지.

아자아자 다음 작업 고고싱 `ㅂ')

Posted by Aern
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130824

Study/Art / 2013. 8. 30. 16:17




 내가 제일 좋아하는 프레넬을 이용한 노드.

 Fresnel은 Ambient나 Diffuse나 Specular를 어두운 부분, 맵핑, 반사광 정도로만 알던 시절에

저 개념들을 기초부터 다시 알아가면서 함께 배운 효과였다.


지금은 공식같은건 까먹고 눈과 물체 사이 각도가 작아지면 작아질수록 반사율이 높아진다는 개념만 기억하고 있지만

처음 어떤 공식을 배웠을때의 즐거움은 참 각별해서 ㅎㅎㅎ

지금도 탄천 따라 걸을때마다 강변에 비친 그림자들을 보며 저게 바로 프레넬!!! ㅇ 0ㅇ)r 하고 속으로 외치곤 했다.


아 그리고 림라이트는 구형일때 더 잘 보이는거같다.

각진 오브젝트에서 림라이트를 잘 보이게 하려면 구형일때보다 좀 더 밝아야 하더라.

Posted by Aern
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